CoCハウスルール

*キャラ作成基本レギュレーション

[ステータス]
ステータス振り直しは3回まで。一括でも個々で振り直しても、合計3回。ただし、振り直す前と後、最終的にどちらを選択してもいいです。
ステータス入れ替えは1つまで。3d6で振るステは3d6同士で、2d6+6で振るステは2d6+6同士での入れ替えとなります。
長編シナリオなど、シナリオによってはPOW:2d6+6などでお願いすることもあります。どうしても低POWになる時はKPと要相談。
振り直しの際「T対応」という身内用語が出た場合は「1d3+1d6+9」で振ってください。その場合、17・18の値が出ても上限を16とさせてもらいます。

[技能値]
作成時、各技能値最大85%までポイント割り振り可。2015職業特記で+10等される時はそれも含めて85になるよう調整。
EDU20以上で知識が100を超える場合のみ99上限。

[特徴表]
2015特徴表を持ち込みたい場合は1つか2つまで。シナリオによっては持ち込みが厳しいものもあるので、採用する場合は事前にKPに要相談。
1-9、1-10、6-10などは、持ちこまれてもシナリオ内で反映出来ない可能性が高いです。
特徴表4-X(デメリット表)を引いた場合の個人ポイントの増加は、1d6*10ではなく+40Pで固定。2種ともデメリットの場合は+80P。

[職業ベース]
基本ルルブ・各種サプリメントに載っていない職業ベースの探索者は、場合によっては認められないので事前に要相談ください。
2015の職業の場合は特記採用。ポイントはEDU*20固定ではなく、その職業に対応した算出で。
狂信者や犯罪者ベースはシナリオによるので同じく要相談。
人外探索者・2015奇妙な探索者などは原則持ち込み不可。特殊能力なども基本的になし。

[年齢・加齢ルール]
基本的にはEDU+6歳が最低年齢。
設定した年齢がEDU+6よりも10歳以上高い場合、加齢ルールでEDU+1。+20以上の場合は10毎に更に+1としていくが、同時にAPP・CON・DEXのいずれかを-1すること。

[その他]
継続探索者はシナリオにより要相談。AF・呪文の持ち込みも事前に相談願います。
「戦闘がある」という明言がある卓は、PLの自己判断による回避を自己責任で持ってきてください。


*卓中ハウスルール

[判定について]
クリティカル(1~5)、ファンブル(96~100)、スペシャル(技能値1/5以下)適応。1Cと100Fはより重用。
SANチェックのみ、通常CFSは非採用で1C100Fだけ適応。発狂アイデアはCF非採用。
SANC1Cは最小値減少(固定値の場合は次SANC+20)。100Fは1~1d3までは+1で、1d4以上は減少最大値の半分を固定値で減少させる(例:1d10なら1d5+5で減少)

技能ロールは事前に宣言してからお願いします。
心理学結果等KPから秘話で送る情報もありますが、秘話で送られた情報はなるべく他PCへの共有はメインタブでのRPで行ってください。
また秘話推奨シナリオではない限り、PLからKPへの秘話での提案、PL同士の秘話での相談は原則受付出来ない・禁止です。

[回復ルール]
医学、もしくは応急手当の回復値は1d3。応急手当キット等の道具使用で固定値+1もしくは成功値+10。
医学+応急手当の組み合わせロールに成功した場合は回復値が1d4+1になる。
一時的・不定発狂時に精神分析成功、その上で時間を30分かけるという宣言がある場合は1d3のSAN値を回復してよい。

[発狂ルール]
発狂内容はロールorチョイス、PLの任意で決めていいものとする。内容は基本ルールブック参照。短期表は「sm」長期表は「lm」でロール出来る。
一時的狂気の持続時間は、戦闘時以外は1d10+4分間。戦闘時は1d10+4ラウンド。不定の狂気の持続時間は、1d10時間。生還後の治療期間は1d6ヶ月間。
不定の狂気は精神分析に成功すれば一時的に抑え込めるが、SANチェックに失敗するとまた発狂状態となる。

[成長ルール]
各技能、クリティカル・ファンブル・初期値成功1回につき1チェック、スペシャルはシナリオ中1回までチェック。シナリオクリア(生還)後、チェック毎に「1D100>技能値」ロールで成長を行う。  
SANチェック・アイデア・幸運・ステータス対抗ロールは原則成長対応外。1C100Fのみ、通常CFと同じ成長値での技能成長かSAN報酬ボーナスかどちらかを選択できる。
ステータスロール1Cの場合「1d100<=(21-現在値)*5」のステータス上昇ロールに挑戦してもいい。
Cビンゴ(1~5)、Fビンゴ(96~100)が埋まった場合は状況に応じてボーナス有り。
成長ロールを放棄する場合、追加SAN回復を行ってもいい。

成長値は〔失敗/成功〕で以下の通り
クリティカル:1/1d10
スペシャル:1/1d3
ファンブル:0/1d4
初期値成功:0/1d6
1C:1d3+2/1d10+1d3+1
100F:1d2/1d4+1d2

※成長前が89以上の場合はCS失敗時の固定値なし(1C00F時のみ固定ボーナスが付く)
※成長ロールで1Cを振った場合、例外的に成長に更に+1して良い

[戦闘ルール]
通常の戦闘ハウスルール。シナリオに戦闘用レギュレーションが存在する場合、そちらで定められたルールを優先する。

・行動順/待機
基本的にDEX順。但し、銃火器を持っているキャラクターがいる場合、銃火器を使っての攻撃が優先される。
待機(行動順をパス)は宣言すれば行える。待機した探索者は、ラウンドの最後にもう一度行動順が巡ってくる。また行動放棄も宣言すれば可能。

・逃走
戦闘からの逃走は、KPの許可が下りればDEX*5もしくはDEX対抗ロールに成功で可能。逃走が不可能な状況の場合は却下する場合もある。

・回避/受け流し
回避は攻撃対象にされたらその都度行え、回避ロールを振っても行動済みとならないが、同ラウンド中に回避を複数回行うとその度に回避の目標値が元の1/2・1/3と下がっていく。0以下(自動失敗)にはならない。
ラウンド開始時に「回避に専念する」と宣言すれば、回避に+15%の補正を与え、同ラウンドに複数回回避を行っても目標値が減少しない。但しそのラウンド中は回避以外の行動が取れなくなる(逃走も不可)。
攻撃の受け流しは、近接武器(道具)またはMA(武道)で行える。受け流しを行っても行動済みにはならず、回数制限もないが、同ラウンド中に回避を複数回行うとその度に受け流しの目標値が元の1/2・1/3と下がっていく。0以下(自動失敗)にはならない。
武器による受け流しが成功した場合、くらう筈だったダメージ分武器の耐久値が減少する。(0以下となると破壊される)
同じ攻撃に対して回避と受け流しを両方行うことは出来ないが、1度目の攻撃に回避、2度目の攻撃に対して受け流しを行う場合は同ラウンド中でも目標値は下がらない。

・庇う
物理攻撃に限り、攻撃対象とされた相手を庇うことが出来る。「対象とはタッチの距離にいること」かつ「同ラウンド中未行動・待機中」であることが条件。
ロールの必要はなく、宣言だけでよい。対象が回避/受け流しを失敗した後に宣言してもよい。庇った側はその攻撃によるダメージを全て請け負う。

  • 最終更新:2018-05-19 17:52:30

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